info here
click on a player.
NL (klik +/-)
DOEL
* Voer als eerste 5 succesvolle vuuraanvallen uit.
OF
* Wees de enige speler met watermunten (levens).
ELEMENTEN
- Vuur: aanval ([rechter]Vobbel cijfer 1
vooraan - alt. ruit kaart)
- Water: levens ([rechter]Vobbel cijfer twee vooraan - alt. harten
kaart)
- Lucht: verdubbelen ([rechter]Vobbel cijfer zes vooraan - alt.
spade kaart)
- Aarde: Schild ([rechter]Vobbel cijfer drie vooraan - alt. spade kaart)
Nota: vooraan is wijzend naar de uitvoerende speler (dichtste rand tafel).
- Oerkracht: een [linker]vobbel met blank
gezicht telt als een "primal" (alt. een koningin als kaart),
kan ingezet worden direct als het betreffend element
of gespaard worden voor een later moment
het kan dan later ingezet worden als een aarde
element, een water element of een vuurelement, de huidige rol overschrijvend.
Nota: Als 'later' bedoelen we wanneer je wenst als
uitvoerder of verdediger (je actief meespeelt).
START
* Iedere speler krijgt 5 watermunten, de zogenaamde 'Levens'.
VERLOOP
1. Beurtelings kiest een speler een actie.
ACTIES
- Iemand naar keuze 'aanvallen'.
OF
- Een spreuk naar jezelf richten.
2. Daarna draait de actieve speler twee Vobbels (of 1 kaart). De linkervobbel is de kop of munt oerkracht controle, de rechtervobbel is het element (in kaartvorm beslaat dit slechts 1 kaart).
Bij een 'aanval' neemt de verdedigende speler ook twee Vobbels (of 1 kaart).
De actieve speler heeft nu twee mogelijke keuzes; Een spreuk uitvoeren of een Joker tot zich nemen.
KEUZES
- Spreuk uitvoeren
OF
- Oerelement sparen (regenboogmunt bij zich leggen)
Bij een aanval mag de verdediger ook
bovenstaande keuzes maken.
Indien de verdediger kiest voor Oerelement sparen, kan hij zich
niet meer weren (een speler kan kiezen voor een spreuk of het verzamelen van
een oerelement, nooit beide).
Bij het uitvoeren van een spreuk en de
actieve/passieve speler legt een oerelement dan is het oerelement (water, vuur
of lucht) de nieuwe "hand" van de uitvoerder (geen x2 mogelijk dan).
Dit moet gebeuren voor de uitvoer van de spreuk.
De nieuwe rol dient als de nieuwe spreuk (starten vanaf 0).
Een verdediger kan dus steeds anticiperen op een aanvaller.
ELEMENTCOMBINATIES
- Vuur = 1 vuuraanval
- Water = 1 watergenezing(zichzelf genezen!)
- Lucht = Element maal x2 (niet meer)
- Aarde = 1 schild tegen vuuraanval
- speciale combinaties:
=>
wanneer de speler een Lucht element rolt, mag hij de rechtervobbel opnieuw
rollen (leg eventueel een witte munt (luchtmunt) als indicatie van maal x2 ).
- Lucht + Vuur =
2 vuuraanval
- Lucht + Water
= 2 watergenezing(zichzelf genezen!), maar nooit meer dan 5 levens!)
- Lucht + Lucht
= nieuwe rol (oerelement lucht blijft behouden, verzamelen mag!)
- Lucht + Aarde
= 2 schild tegen vuuraanval
Hoe werken bovenstaande spreuken?
Voorbeelden (klik +/-) De aanvaller rolt een vuuraanval
De verdediger rolt een schild.
Als actie kiest de aanvaller om de vuuraanval (geen
'oerelement' vuurschild) te gebruiken en de verdediger kiest het schild (geen
oerelement muntschild) (zie combinaties hoger!).
1 aanval tegen 1 verdediging = 0. De verdediger
verliest deze ronde geen watermunt (leven) en de aanvaller krijgt geen
vuurmunt.
Voorbeeld 2 (zie case hierboven);
Indien de verdediger een vuurelement
rolde, mag hij/zij ook de aanval inzetten.
De uitvoerder van een succesvolle vuuraanval (zonder
aardeschild aan de overzijde), mag een vuurmunt bij zich leggen.
In dit voorbeeld legt de verdediger en de aanvaller een
vuurmunt bij zich en kijken nu hoeveel keer ze een vuuraanval in het spel
uitvoerden.
Als de som van de vuurmunten 5 is, dan is hij/zij
gewonnen (of gelijkstand).
Voorbeeld 3 (zie case hierboven);
De verdediger heeft een wind
element. De uitvoerder heeft gekozen voor 1 vuuraanval.
De verdediger krijgt 2 levens erbij, want de opvolgende
rol was het waterelement (max. 'levens' is 5) en voert zijn spreuk uit na de
aanvaller (dus verliest 1 leven).
De aanvaller legt een vuurmunt bij zich, de verdediger
verwijdert eerst een watermunt (schade), mààr mag er 2 nieuwe leggen omdat hij
voor 2 waarde geneest (of 1 water & 1 lucht).
Genezen kan er nooit voor zorgen dat de gebruiker meer
dan 5 watermunten heeft.
Onder 0 schade voor genezen is gelijk aan uit het spel.
Voorbeeld 4;
In dit voorbeeld beslist de actieve
speler om niet aan te vallen, maar een spreuk naar zichzelf te doen.
Belangrijk hier is dat een speler zichzelf niet kan
beschadigen (een vuuraanval kan niet op zichzelf).
Een spreuk op jezelf kan je doen als je geen risico
wilt nemen om schade te ondergaan, jezelf risicovrij wenst te genezen of een
oerelement tracht te bemachtigen.
WL Nota: een watermunt (of oerelement) mag gebruikt
worden als je niet aanvalt. Ook in een duel als aanvaller/verdediger (een
waterspreuk kun je alleen op jezelf uitspreken!).
3.B Een speelveld;
Elke speler
heeft 2 vobbels voor zich. De linkervobbel dient als oerelement controle (draai
aan de vobbel en resultaat is kop of munt - hoe de binnenste cirkel naar de
manipulerende speler wijst).
Blanco linkervobbel is
oerelement.
De rechtervobbel telt als
klassiek element. Deze is niet een vlak, maar de "hoek" die het
dichtste ligt bij de uitvoerende speler (zijn/haar buik).
Nota: Rollen gebeurt door het
werpen of lokaal 'schieten/lanceren' van een Vobbel.
Alternatief
kan er met een klassieke kaartenstapel worden gewerkt. Elke speler trekt dan
1 kaart. Een dame telt als een oerelement, een aas als een niet-oerelement.
Na kaartkeuze meng de kaarten in
de stapel en vervolg het spel.
EIND
Niemand of slechts 1 iemand heeft watermunt over
OF
de speler die als eerste 5 succesvolle vuuraanvallen heeft uitgevoerd;
Wanneer je de enige bent die na de "beurt" voldoet aan bovenstaande
omstandigheden,
dan ben je de overwinnaar. Gelijkstand na een finale beurt is perfect mogelijk,
de harmonie is bereikt.
EXTRA
* Jezelf genezen kan, mààr je kunt nooit meer dan 5
watermunten bij je hebben.
* De speelvolgorde is rollen (of opnieuw rollen indien wind!), gebruik joker (
Nieuwe oerelement mag gelegd worden na de rol).
* 1 Oerelement (Joker) in een beurt afleggen of bijhouden per speler.
WERKELIJKE LEVEN SPELEN (WL)
Deze variant van Shamans speel je oftewel met 2 Vobbels bij
elke speler (grote graad van lukraakheid)
oftewel met 8 kaarten (4 Koninginnen [1 van elke set], en 4 azen [1 van elke
set] dienend als niet-oerelement).
Als men twee kaartendecks gebruikt heeft men 16 kaarten; 2x 4 konigingen van
elke set en 2x 4 azen van elke set (zo kan bv. koningin hart tegelijkertijd
getrokken worden door verdediger en aanvaller).
-------------------------------------------
EN (click +/-)
GOAL:
* Execute firstly 5 succesful fire attacks.
OR
* Be the only player with water coins.
ELEMENTS
- Fire: attack ([right side]Vice with one eye in
front of the player - alt. diamond card)
- Water: lives ([right side]Vice with two eyes in front of the
player - alt. heart card)
- Air: multiplier ([right side]Vice with six eyes in front of the
player - alt. clover card)
- Earth: Shield ([right side]Vice with three eyes in front of the
player - alt. spades card)
Note: in front of the player means pointing towards the manipulating player (closest edge table).
- Primal element: the left vice has a blank head
(alt. a queen card), can be utilised 'immediately' as the corresponding
element or saved (and used later on) as a fire, water or earth element.
Note: 'Later on' means when it's
your turn or you partake in another one's turn (defender).
START
* Every player receives 5 water coins, your 'lives'.
COURSE
1. In turns a player chooses an action.
ACTIONS
- 'Attack' another player (free choice).
OR
- Cast a spell on yourself.
2. The active player 'pick a card'.
If attacking another player then the defender also
'pick a card'.
The active player can do two things; cast a spell on the defender
or take the joker (primal element)
CHOICES
- cast a spell
OR
- Primal element gathering (add a color of that element - except
air - on the player bench)
If choosing for attacking the defender can make
the same - above - choices. If the defender chooses to collect a Primal element,
then he/she is unable to block an attack (The person who collects
cannot utilises a coin; it's collect or cast).
If the active/defender casts a spell the caster
can place a new primam element to invoke a new roll (resetting the current
result)
This can only happens before the 'casting', executing of the spell.
The new roll counts as a new spell (starting from 0, but applying
wind element multiplier afterwards ).
Note: The primal element can also be placed as the dominating element
(ignoring the roll). Wind coins as multiplier are calculated in this case.
ELEMENT COMBINATIONS
- Fire = 1 fire attack
- Water = 1 water healing (heal yourself!)
- Air = Element multiply by 2.
- Earth = 1 shield agains a fire attack
- Special combinations:
=>
When the player rolls the air element, he can cast a second time (roll a second
time). Place close to the player who rolled Air a white coin (indicating the
multiplier).
- Air + Fire = 2
Fire attack (mulitplying by 2 then fire attack value 2)
- Air + Water =
2 water healing(self healing) (mulitplying by 2 then health restore value 2,
but never more than 5 lives in total!)
- Air + Air =
new roll (primal element air remains, storing is allowed!)
- Air + Earth =
2 shield against fire attacks (mulitplying by 2 then shield value 2)
How does the above spells work?
Examples; (click +/-) The
attacker rolls a fire attack.
The
defender rolls a shield (earth).
The
attacker chooses to execute a fire attack (not a primal element fire) and
the defender uses his/her shield (not a primal shield) (check
combinations higher if in doubt!).
1
attack versus 1 defense = 0. This round the defender doesn't lose any water
coins (lives) and the offender doesn't gain a fire point.
Example 2 (see case above);
If
the defender rolls a fire element, he/she can also attack.
The
execution of a succesful fire attack (not blocked by a earth shield) means that
the caster can place a fire coin on his side (or 2x in case of boosted Air
element).
In
this example the attacker and the defender decide to attack the opponent. Both
gain a fire coin.
5
fire coins means endgame; if you are the only one after the spellcasting
(round) with 5 fire coins then you are the winner, otherwise it's a draw.
Example 3 (see case above);
The
defender rolls a wind element. The attacker chose a fire attack (of 1 damage).
In
this situation the defender lost a life but gains two lives; he rolled after
the wind/air roll the element water (healing).
The
attacker gains a fire token. The defender first removes a water coin, and
afterwards adds two new water coins (or 1 water and 1 air).
The
healing can never cause the user to have more than 5 water coins.
Example 4;
In
this example the active player decides to cast a spell on himself (he does not
attack).
Important
here is to know that the caster can't hurt himself (a fire attack cannot be
cast on yourself).
Casting
on yourself is usefull for; preventing a (damage) risc, heal yourself or gather
primal elements.
Note:
a watercoin (or primal element) can be used if you do not attack, but also in a
duel (aimed at yourself).
3.B Your playfield (2 persons opposite);
Each player
has 2 Vice in front of him/her. The left Vice count as the primal element
checker (heads or tails), depending on how the inner circle points towards the
manipulating player.
If the blanc side of the left
Vice points more to the player, then it's a primal element.
The right side Vice counts as a
normal element. This vice's result isn't determined by the plane, but the
corner that points the most to the executing player (his/her belly).
RL Note: rolling happens by
throwing or locally 'shooting/launching' the Vice.
Alternatively
a deck of cards can be used. Eeach player draws one card from the deck. A queen
counts as a primal, an ace as a non-primal.
After the result, shuffle the
cards and pursue the casting.
END
Nobody or just one player has water tokens.
OR
The player who is the first with 5 succesful fire attacks;
If you are the only one after a turn who satisfied the above
requirements then you are the winner.
Draw after the final round is possible, harmony has been reached.
EXTRA
* You can heal yourself, but you can never have more than 5
water tokens.
* The round order is rolling (or rolling again if the outcome is wind),
utilising a joker.
* You can play or take one joker card (primal element) in a turn.
REAL LIFE PLAYING (RL)
This variation of Shamens you play with 2 vice for each
player (high level of randomness)
or with 8 classic cards (4 queens [1 of each suit] and 4 aces [1 of each suit]
serving as the non-primals).
If there are two carddecks involved than you can use 16 cards; 2x 4 queens [1
of each suit] and 2x 4 aces [1 of each suit] (this way a heart queen can be
drawed on the same time by the defender and the attacker).